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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Jika
Camarade grospixelien
Une vidéo vraiment bien foutue de 30 minutes à propos de la Dreamcast.



Ne prêtez pas attention aux moments pleurnichards/héroïques de la vidéo.

Ce que je retiens de cette jolie vidéo :
- c'est que la DC, c'est surtout du shmup, de la course, de la baston et du jeu d'arcade.
- c'est que la ludothèque DC était bien déséquilibrée (manque flagrant de RPGs, de plateformers, de FPS ou de jeux de sport).
- c'est que certains jeux DC sont encore superbes aujourd'hui (Cosmic Smash, Shenmue, Grandia 2, Jet Set Radio).
- c'est que certains jeux DC piquent bien les yeux à présent (Skies of Arcadia a bien morflé, tout comme Illbleed ou Virtua Fighter III).
- c'est que d'énormes séries d'aujourd'hui sont nées sur DC (par exemple, PGR et NBA 2K).

Alixolson
Pixel microscopique
Hello,
y i am not understanding its 3rd level i think i have less time to play or this level needs much time to understand .but i m trying . [addsig]

Vovo
Pixel monstrueux
Le VMU avait une fonction qui manquait à toutes les cartes mémoires, celle de pouvoir s'echanger les données entre elles.
Je trouvait ça extraordinairement bien vue. [addsig]

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Les mini-jeux de Tech Romancer permettent aussi d'obtenir de la thune pour acheter des bonus. Certains fruits pour son Chao dans Sonic Adventure 1 et 2 ne pouvaient être obtenus que sur le VM. Et dans Marvel VS Capcom 2, on pouvait même connecter son VMU à la borne d'arcade pour gagner un certain type de points. [addsig]
Sebinjapan
Camarade grospixelien
Mais il y avait une autre utilisation à ces connexions avec des (mini)consoles portables. On pouvait jouer à un jeu sur la console de salon et à un dérivé de ce jeu sur la portable qui avait une incidence sur le jeu principal une fois les 2 machines connectées. Par exemple dans Giant Gram sur Dreamcast (jeu de catch), on pouvait télécharger un mini-jeu sur le VMU afin d'entrainer ses catcheurs et ensuite d'upgrader leurs caractéristiques une fois le VMU revenu dans le pad DC. Je crois qu'il y a d'autres exemples de ce type avec des jeux Pokemon.
L'idée en sois est pas mal, non ? Pourquoi ça ne se fait pas plus ?

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2011-01-04 15:02, Shenron a écrit :

Pour les VM et consorts, je suis moins catégorique que Wild Cat. Devoir regarder son petit écran pour jouer est effectivement pénible, mais avoir un son provenant de la manette servait quelque fois : je pense à Skies of Arcadia, dans lequel un bip bip venant du VM servait à repérer de la bouffe pour Cupil. Mais à ce compte-là, autant directement intégrer un petit haut-parleur dans le pad, comme sur Wiimote.


Là encore, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'intégrer un petit haut-parleur dans la manette quand on a déjà un (généralement au moins 2, et de plus en plus 6), gros et de bien meilleure qualité, dans la télévision/la sono sur laquelle la console est branchée. Et ça doit bien lourder ceux qui jouent au casque pour ne pas déranger leur famille qui dort, maintenant que j'y réfléchis.

La seule utilisation d'un système comme ça qui m'apparaisse comme autre chose qu'un gimmick complètement artificiel (et par pitié ne me sortez pas le téléphone portable de No More Heroes, c'est la définition d'un gimmick, même si ça fait rire), c'est dans un jeu multi local, pour émettre des sons qui ne concernent qu'un des joueurs (exemple: New SMB). [addsig]

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
C'est tout à fait vrai, ça. Le online de la DC, je m'en suis un peu servi par curiosité, mais le multijoueurs ça se passait avant tout en local, en écran splitté ou non. Plus que la difficulté à faire fonctionner le online, c'est peut être l'absence d'un réel besoin qui a nui au concept.

Je pense que ce besoin est né avec l'émergence des FPS sur consoles, et si la DC en avait, leurs ventes devaient être dérisoires par rapport à celles des jeux d'arcade, car c'est pour ces jeux-là que la clientèle de la DC était venue majoritairement. Et en plus, certains jeux se vouaient amputés de leur mode online en PAL, comme Marvel VS Capcom 2.
[addsig]

JiPé
Pixel monstrueux
La Dream n'avait pas un hardware si pourri que ça quand même... et puis tout était monté en bloc à l'intérieur et il était facile de changer la partie qui avait pété.
En revanche, les GD roms sont effectivement très fragiles.

En ce qui me concerne, les possibilités on-line naissante ne m'intéressait pas du tout puisque j'ignorais tout d'internet à l'époque.
J'ai pu essayé une aprem' le on-line sur Starlancer mais je me suis bien ennuyé.
Parce que bon, la Dream proposait 4 ports manettes, on était encore tous lycéen(e)s ou étudiant(e)s et qu'avec Soulcalibur, Power Stone 2, Virtua Tennis 2, Quake 3, Toy commander/racer, Gauntlet, Sega Rally 2, Rayman 2 et son minijeu du labyrinthe... il était assez facile de rameuter deux ou trois potes à la maison et prendre un pied monstre sans passer par le on-line (qui ne me semblait pas être réclamé à corps et à cris par les joueurs de l'époque comme ça l'est aujourd'hui).

Et si c'était une majorité de joueurs qui n'étaient pas prêts aussi ?
La relation Dreamcast/grand public un gros malentendu ? [addsig]

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Autant pour moi pour la 360, je ne savais pas que le problème avait autant trainé.

Pour les VM et consorts, je suis moins catégorique que Wild Cat. Devoir regarder son petit écran pour jouer est effectivement pénible, mais avoir un son provenant de la manette servait quelque fois : je pense à Skies of Arcadia, dans lequel un bip bip venant du VM servait à repérer de la bouffe pour Cupil. Mais à ce compte-là, autant directement intégrer un petit haut-parleur dans le pad, comme sur Wiimote.

Sega encore précurseur

Pour les piles, ce qui est inadmissible c'est le bruit strident que fait le VMU quand il n'en a pas. Il remplit parfaitement sa fonction de carte mémoire sans piles, mais alors il n'a plus aucune spécificité par rapport à une carte classique une fois extrait du pad. [addsig]

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2011-01-04 14:40, Shenron a écrit :

Mmm, ça revient à dire que le RROD, qui n'a touché que la première génération de 360, ne l'empêche pas d'être une console fiable.


Heu... Le RROD a touché beaucoup plus que la première génération de 360. Il a fallu attendre les modèles Jasper (en 2009, soit 4 ans après la sortie de la console) pour qu'elle soit enfin à peu près fiable.


En ce qui concerne les échecs des systèmes "secondaires" (VMS, Pocketstation, liaison GBA/GCN et PSP/PS3), je pense que ça tient en deux simples points:

- Quand on achète une console, c'est pour avoir un package hardware complet et prêt à l'emploi (j'accorde que c'est moins vrai depuis la généralisation des patches software et hardware (hello, WM+)). C'est pénible quand on veut jouer de retrouver un bidule portable, de remettre des piles dedans ou de les recharger, puis de le brancher à la console fixe pour enfin pouvoir profiter de son jeu (avec une ergonomie réduite dans les cas GBA/GC et PSP/PS3, et en devant s'assurer d'avoir une lumière suffisante pour le VMU).

- Quand on joue sur une console fixe, on a un écran immense en face des yeux. Et du coup, tout sauf envie de penser régulièrement à regarder un tout petit écran pourri qui nous pète l'immersion (pour ne pas dire autre chose ) et détourne notre attention de l'écran de jeu principal. C'est un handicap, pas un avantage.


Et quoi qu'il en soit, réclamer des piles pour une carte-mémoire, c'est inadmissible. Surtout quand c'est des piles boutons qui coûtent super-cher et qu'il faut les changer tous les 2 mois. [addsig]



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