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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
FF_Clad
Pixel monstrueux
Vu la description de la technique oui, apparemment on a une (deux ? plus ?) frame légèrement incorrecte par rapport au hardware d'origine à chaque fois qu'un nouvel événement en provenance de la manette survient (enfin, à chaque fois que cet événement aurait changé quelque chose sur la frame suivant directement)

Par contre point de vu logique de gameplay c'est transparent (un ennemi qui nous aurait touché à une frame pres ne nous touche plus)

Il faut voir en condition réel si c'est gênant ou pas. C'est peut être totalement invisible selon le temps que le hardware d'origine met à traiter la logique du jeu. Ça doit surement varier d'un jeu sur l'autre.

Par contre ce genre de technique ne fonctionnerait probablement pas aussi bien sur les consoles plus anciennes qui font la "course au canon à électron". Et même sur Amiga, je suis en train de programmer dessus, et comme ça rame trop en double buffer l'écran est en train de dessiner le haut de l'image, j'ai même pas encore blitté mes "sprites logiciels" en bas, peut être même pas encore traité l'input que je fais le plus tard possible quitte a avoir du code spaghetti.

Kaede
Pixel monstrueux
J'imagine bien que la qualité de jeu s'en trouve globalement améliorée, mais, au vu du descriptif technique, je comprends qu'il devrait y avoir un (léger) effet de "saut" avec cette méthode, un peu comme avec le code réseau d'un jeu qui effectuerait un rollback.
Non ?

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Pas nécessairement besoin de FPGA: la beauté des PC modernes, c'est qu'ils en ont vraiment beaucoup sous le capot. Du coup, les développeurs d'émulateurs s'en servent pour mettre au point de nouvelles techniques de compensation de lag: https://arstechnica.com/gaming/2018/04/better-than-reality-new-emulation-tech-lags-less-than-original-consoles/

Ce qui nous laissera avec le display lag comme dernier obstacle.

FF_Clad
Pixel monstrueux
Avec un bon moniteur, tu vas simplement minimiser la partie du lag liée à l'affichage, qui est totalement indépendante de celle lié à la technique d'émulation. Les deux s'ajoutent l'un sur l'autre. L'avantage des bornes d'arcades de l'époque, à écran CRT, c'est que les conditions optimales étaient réuni: machine super reactive + écran CRT sans aucune forme de filtrage à la con.

Le test dont je te parle ont été effectué par jbam, de mémoire c'était quelque chose comme ~60ms de lag pour winUAE contre ~20ms de lag pour le Mister sur le même écran Commodore en 50hz.

Une plateforme à base de FPGA impressionante c'est la Vampire. Ça peut être à la fois une réimplementation complete et autonome d'un Amiga, ou alors on peut la brancher dans un port d'extension d'un vrai Amiga, laisser l'ordinateur d'origine faire tout ce qu'il doit faire (le blitter, les IO...), et elle simule juste un second microprocesseur encore plus performant pour augmenter la puissance de calcul de l'Amiga de base.

Kaede
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2018-09-20 08:28, FF_Clad a écrit :
Comme la machine est pour ainsi dire reproduite, plutôt que simulée

Le truc, c'est qu'il faut encore qu'elle soit reproduite correctement.
Ca veut dire qu'il faut que le hardware soit connu/maîtrisé de fond en comble, or ce n'est quasiment jamais le cas (ce qui explique en grande partie les imperfections dans les émulateurs "soft").
J'imagine que les jeux d'arcade que tu cites ont fait l'objet d'une réimplémentation "complète" (tests / mesures à l'appui), et ne sont pas basés uniquement sur les source des drivers MAME ? On trouve pas beaucoup d'infos

Citation :
Le 2018-09-20 08:28, FF_Clad a écrit :
Pour ce qui est du temps de latence, entre un FPGA "Mister" et WinUAE, le temps de latence (réel, latence du moniteur compris, mesuré entre l'envoi du signal électrique dans la manette et le déplacement de Giana dans Great Giana Sister) est divisé par 3. Strictement identique à une vraie machine. Pour jouer à un JRPG ça nous la baille belle, mais sur un schmup un peu nerveux c'est le jour et la nuit.

J'ai essayé de chercher des mesures d'input lag faites sur FPGA, mais rien trouvé. J'imagine bien qu'elles seraient très proches de 0 (en considérant que 0 = délai mesuré sur le hardware d'origine), si tu en as, ça m'intéresse !
Perso je trouve le problème de l'input lag un peu survendu*. C'est un problème, bien sûr, mais il faut savoir que le problème dépend du setup (configuration hard/soft du PC) et peut être minimisé en utilisant un bon moniteur 120Hz (avec VFR c'est encore mieux, et il y a même des 240Hz maintenant) voire un CRT, tout simplement. Les écrans LCD font partie du problème.

* pas tant sur ce forum que sur d'autres où, en gros, le discours de certains est que les jeux sont injouables (rien que ça) sur MAME du fait de l'input lag

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2018-09-20 08:28, FF_Clad a écrit :
mais chaque borne d'arcade doit être ré-implementée separement. On ne peut pas juste reprendre Mame.

C'est pour ça que la liste des plate forme supportées comptabilise chaque jeu d'arcade indépendament, et que même sur le FPGA le plus avancé on ne trouve qu'une trentaine de jeux d'arcade compatible et pas encore tous fini. Et ce ne sont pas les bornes les plus recentes, on retrouve plutôt du Donkey Kong, du Galaga, du Burger Time, Pacman, Xevious...


Les exemples qui tu cites datent d'une époque où les systèmes d'arcade étaient quasiment dédiés à un seul jeu, il est donc normal que le FPGA correspondant n'en fasse pas plus.

En toutes logique le jeux ultérieurs qui tournent sur System 16 ou CPS par exemple, ne nécessiteront pas un travail individuel.

petitevieille
Grossier personnage
Pour les télés CRT floues faut voir le modèle aussi. Une Tamashi ou une Bluesky d'entrée de gamme est sans doute à chier, mais il y a moyen de choper des bons modèles encore.
Pour ma borne MVS j'ai pris un 60 cm Panasonic Quintrix, l'image est d'une netteté fabuleuse, des couleurs pétantes, rien à dire (sauf un léger défaut de géométrie que le menu service ne permet pas de régler).

Image Image

Même avant réglages :

Image


Sinon je viens de faire un mini-craquage imprévu : une JEUTEL à restaurer. Mon WAF va encore plonger.

ryo95100
Gros pixel
C'est clair que les FPGA annoncent du bon en retro hardware.

J'ai ma gamecube en HDMI et ça le fait grave, les jeux européen passent en progressive 480 nickel, pas besoin de cable component qui coutent un rein et de refaire sa ludothèque en version US ou jap pour les quelques jeux l'exploitant, tout passe

Le Super SD System 3 de chez terraonion a revigoré ma supergrafx, j'ai rippé tous mes jeux CD NEC et tout passe même l'arcade card, avec des temps de charge nettement plus sympa qu'à l'origine.

L'ACA 500+ d'individual computer a metamorphosé mon vieil amiga 500, toute la ludothèque et l'OS sur une compact flash comme un disque dur, exit les temps de load disquette, et un stunt car racer tourne à une vitesse inimaginable pour l'époque

C'est clair que le jour où il va y avoir du FPGA naomi, taito F3, STV,CPS... ça va envoyer du lourd pour les bornes. Et bon de toute façon au jour d'aujourd'hui acheter les orginaux en arcade, ça a plus de sens, presque le prix d'une bagnole d'occaz dans un jeu ...

FF_Clad
Pixel monstrueux
A défaut de vrai PCB, il existe maintenant des FPGA relativement performant pour émuler les bornes d'arcade.

Pour moi, c'est enfin un vrai truc qui permet de préserver les anciennes bornes, contrairement à l'émulation "classique" (logicielle).

L'émulation logicielle a plein de problème et ne restitue jamais vraiment l'affichage d'une borne d'arcade, c'est une approximation, parfois excellente, mais une approximation tout de même. Et puis surtout ça introduit forcément du lag dans les contrôle. Au mieux du mieux, un émulateur logiciel tend a avoir une frame de lag, en pratique tout un tas de paramètres rentre en jeu est le lag est bien plus important.

Les FPGA eux permettent d'émuler matériellement, électriquement, une machine. Jusqu'aux IO ! Par exemple, cela permet théoriquement de brancher une manette d'origine, ou de sortir exactement le signal qu'attend le moniteur d'une borne d'origine. Cela permet aussi de sortir n'importe quel signal, du plus exotique au plus standard, sur n'importe quel port directement par mise à jour du programme source.

Comme la machine est pour ainsi dire reproduite, plutôt que simulée, cela permet d'avoir un temps de latence identique à celle d'origine.

Dans le monde Amiga c'est une vraie révolution puisque cela permet de reproduire à bas cout des cartes d'extension compatible avec nos machines qui ont parfois plus de 30 ans ! Des cartes d'extensions qui valent pas loin de 1000 euros sur le marché de l'occasion sont à nouveau fabriquées pour des prix défiant toute concurrence. Et comme en plus elles sont reprogrammable à la volée, on peut par exemple acheter une carte simulant un CPU additionnel pour Amiga à 50Mhz, puis après une mise à jour le CPU passe à 80Mhz ! (pour des machines vendus à 7.14Mhz)

D'ailleurs je me suis acheté une petite carte d’extension pour mon Amiga 2000. Du pas cher hein, je simule simplement le CPU d'un Amiga 4000 sur mon 2000. Certains font des trucs monstrueux et simulent des cartes graphiques plus-que-full HD qu'ils enfichent dans leur Amiga, les machines de Commodore sont tellement bien conçu qu'elles peuvent exploiter ces résolutions comme si elles avaient été conçu pour ça.

Pour ce qui est du temps de latence, entre un FPGA "Mister" et WinUAE, le temps de latence (réel, latence du moniteur compris, mesuré entre l'envoi du signal électrique dans la manette et le déplacement de Giana dans Great Giana Sister) est divisé par 3. Strictement identique à une vraie machine. Pour jouer à un JRPG ça nous la baille belle, mais sur un schmup un peu nerveux c'est le jour et la nuit.

Par contre, un gros défaut et que l'on repart à zero niveau émulateurs. C'est pas très grave pour les machines à support interchangeable (il se trouvera toujours bien un volontaire pour implementer une Master System ou un Amstrad), mais chaque borne d'arcade doit être ré-implementée separement. On ne peut pas juste reprendre Mame.

C'est pour ça que la liste des plate forme supportées comptabilise chaque jeu d'arcade indépendament, et que même sur le FPGA le plus avancé on ne trouve qu'une trentaine de jeux d'arcade compatible et pas encore tous fini. Et ce ne sont pas les bornes les plus recentes, on retrouve plutôt du Donkey Kong, du Galaga, du Burger Time, Pacman, Xevious...

Pour se faire une borne à la maison c'est parfait, à condition bien evidemment de trouver le moniteur d'origine ! (Une TV CRT ne convient pas, beaucoup trop flou par rapport aux écrans de borne d'arcade)

François
Gros pixel
Citation :
Le 2018-04-15 10:53, Dzeuss a écrit :

Après une pièce dédiée au jeu vidéo libérée pour manque de place et pour cause de chat, voici en 60 cm sur 60 cm mon actuel "coin" jeux vidéo :

Image
Le look usé et la couleur reprennent l'aspect des vieilles caisses en bois qui constituent une bonne part de la déco/rangement de l'appart et permettent à la borne de se fondre dans un environnement un peu "brocante".




Arf, bien joué ! Ta borne "arty" parvient habilement à concilier hobby personnel et contingences conjugales




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