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twipol
Pixel monstrueux
Option select, pour redéfinir plus précisément : c'est le fait de rentrer une commande "par défaut" qui permet de "couvrir" les différentes possibilités dans une situation où on n'est pas capable de prévoir ce que l'autre va faire.

Et donc après c'est comme a dit Shenron. Mais là où je nuance les posts ci-dessus, hélas, c'est que dans un SSFIV, l'option-select garde basse + LP + LK est indispensable, et ce très rapidement, sans attendre de devenir un joueur de bon niveau... Tout simplement parce que sans ça, c'est presque à la portée du premier venu, dans ce jeu, de te foutre la pression en variant les options.

On va prendre l'exemple classique du Ken semi-pif : il te saute dessus, le saut est court et rapide, ça retombe vite, tu ne sors pas forcément un anti-air (surtout avec certains persos). Et il te met (généralement) un HK qui fait bien mal et qui a une bonne grosse prio (d'où le fait que tu as préféré ne pas tenter d'anti-air), voire s'il a un peu plus de pratique un MK, car il sait qu'à certaines distances ça crée un "cross-up ambigu" (le MK peut te toucher dans le dos, donc si Ken te retombe plus ou moins au dessus de la tête tu flippes pour savoir dans quel sens bloquer).

Admettons, tu bloques le coup (ou pas, remarque : le Ken d'en face suivra son plan initial de toute façon). A la suite, Ken peut te chopper. Eh oui, on recule très peu sur la garde, même sur un coup fort dans ce jeu, ce qui autorise le fait aberrant et abusif de se faire chopper derrière un gros pied sauté.

Sinon, il peut bourriner les LP/MP/ et/ou HP en secouant le stick en de vagues quarts de cercles, ce qui dans ce jeu, sans exigence de précision, garantit à n'importe quel joueur de sortir un combo du genre "coup normal au pif > spécial au pif (hado ou shoryu) > super combo".

Sinon, il peut faire un mix des deux, à savoir commencer à bourriner bas+LP et s'arrêter pour chopper.

C'est vraiment très peu exigeant à réaliser, et beaucoup trop payant pour ce que ça mérite, si ça passe. Quand tu ne connais pas l'option select mentionné ci-dessus :

1) au début tu gardes, et tu te prends des choppes.

2) c'est énervant, alors tu retiens la leçon, et tu te mets à déchopper au petit bonheur la chance, mais, eh ! Du coup, tu manges ses random-combos tout pourris qui déchirent la barre, alors que tu les bloquais auparavant.

3) par dépit, tu peux passer par une phase où tu rentres dans ce jeu de dupes, en essayant toi-même de bourrer au pif je ne sais quel reversal, ou super ou ultra, au beau milieu du pressing adverse. Mais ça ne marche pas à tous les coups, et puis tu sens que tu cautionnes les dérives du monde moderne, alors tu ne fais pas ça longtemps.

4) tu es toujours motivé (c'est déjà bien), et tu n'as pas vendu ton âme au diable en souscrivant pour de bon à l'option 3 (encore mieux). Donc tu finis par intégrer l'option select, alors tu bloques en appuyant fébrilement sur LP+LK par à-coups. Oh, magie : s'il choppe, tu déchoppes. S'il ne fait rien (rare), tu sors un petit light, et la vie continue. S'il bourre, tu bloques. Tu finis par voir les shoryuken/shoryureppa voler dans le ciel, et tu punis.

Donc tout va bien, derrière ce terme jargonisant, on a une manip somme toute simple, sans timing délirant requis, qui permet de se prémunir tranquillou des plans de jeu barbares que SSFIV autorise plus ou moins. Mais en fait non, car au bout d'un certain nombre de combats comme ça, tu te dis que c'est absurde et tu en as marre.

Contre les joueurs de ton niveau (on va dire que là on est dans un niveau moyen-correct par rapport à ce qui se passe sur le Live), il n'y a plus trop de bourrage au pif, donc moins de grosses erreurs suivies de grosses punitions, et chacun y va de sa petite séquence de pressing, à tour de rôle, et c'est au premier qui craque. La phase de zoning "à la Street" est presque tuée dans l'œuf, rapidement un des deux joueurs va pouvoir amorcer son pressing et c'est parti pour une série de séquences attaque-défense.

Enfin bref, j'ai un peu digressé, à la base j'avais ressorti ce topic car j'allais commencer à parler de choses trop générales sur le topic SSFIV, et finalement je suis en train de faire le contraire je reviendrai plus tard... []

Yoshiki
Gros pixel
Oui Tama, en gros, c'est ça, de toute façon, les joueurs qui pensent comme ça n'iront jamais très loin car sans maîtriser les notions basiques, on ne va pas très loin. C'est pour ça que je comprend pas les gens qui disent que SF4 est beaucoup trop compliqué pour les débutants en jeu de baston, le gameplay est super intuitif, la manipulation des coups spéciaux est beaucoup plus souple que dans les autres Street. Après, effectivement, il propose une courbe de progression exponentielle, avec la gestion des Focus, Guard Cancel, le comptage des frames etc...Les challenges combos proposés en Hard sont clairement d'un niveau très très élevé, il faut des années de pratiques pour avoir une chance de les réussir, surtout qu'en plus, arriver à les faire ne garantit pas qu'on sera plus fort en VS, parce que c'est comme les gestes techniques au foot, c'est facile à faire à l'entrainement, mais les faire en situation en plein match, c'est une autre histoire. Et on peut être un très bon joueur de SF4 en ne maîtrisant que les bases. []

Tama
Pixel monstrueux
Ce que vous citez, on le retrouve un peu chez tous les amateurs sportifs qui épluchent les magasines et les émissions en quête de conseils techniques. Chez le footeux, ce sera de savoir si le 4-3-3 est meilleur que le 4-4-2 par exemple ; il n'empêche que ce qu'il faut d'abord maîtriser, c'est le contrôle de balle et savoir gérer l'espace.

De nombreux joueurs de jeux de baston se retrouvent un peu dans cette même pensée "déviante" : ils veulent connaître la frame-data de leur perso, les combo 100%, les infinis, les tech-traps, et j'en passe...alors qu'ils n'ont pas la base, à savoir la défense et l'art de se positionner. Je serai toujours bouche bée devant ces gens qui sont capables de sortir des combos à rallonge mais qui craquent littéralement dès qu'ils subissent un pressing !

Mais là où je ne suis pas tout à fait d'accord, c'est que je ne pense pas que ce genre de mentalité soit à imputer à l'évolution des jeux de baston, ou alors c'est de manière secondaire. On est dans une ère de tout-spectacle, où tout doit briller de mille feux, être flashy. Or, qu'est-ce qui est flashy dans un jeu de baston ? Les combos.
Alors les gens ne se concentrent que là-dessus. Ensuite, ils voient qu'il y a des "pros" qui gagnent des tournois, et ils cherchent à les imiter (normal) et veulent absolument apprendre des techniques comme les Option Select et les Kara-Cancel qui n'ont pourtant aucune utilité pour eux, puisqu'ils n'ont pas la base. Et la base, c'est finalement la base de tout affrontement, savoir se positionner par rapport à l'adversaire, l'observer pour mieux le piéger. Mais ça, vous l'avez déjà dit.

Ce que je trouve dommage, c'est que ce courant de pensée rebute beaucoup de gens, que ce soit des nouvelles têtes ou des vieux de la vieille de SF2, qui doivent regarder tout ça avec un air semi-dégoûté en se disant qu'on ne se posait pas autant de questions à l'époque !

Tiens, je vais relancer Sword of Samurai moi, une vraie grosse "simu" de sabre
[]

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
Merci d'avoir poser la question des options select (et d'y répondre parce que je ne savais pas non plus ^^)

Citation :
des affrontements qui reposaient plus sur les réflexes en situation et l'improvisation,

Moi aussi j'adore jouer comme ça ^^
Mais...
Citation :
et pas l'application méthodique de techniques mortelles.

Au moins une ou deux quand même pour essayer finir l'adversaire de manière classe ou bien d'essayer de le placer contre un adversaire super fort, histoire de montrer qu'on sait jouer malgré la cuisante raclée... une victoire dans la défaite en somme ^^

Perso, un truc qui me gonfle systématiquement, c'est le fait de perdre un round suite à un low kick dans le mollet.
Genre dans Soulca, on se transperce joyeusement avec force et on se rélève sans bobo... et "pif !", le petit coup de pied en fourbe qui couche ton perso se tordant dans la douleur []

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Ah ouais mais quand c'est trop le boxon ça me plait pas trop non plus []

Amindada
Pixel monstrueux
Vous prêchez un convaincu, moi c'est sur power stone que je me suis le plus amusé. []

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2011-02-02 00:39, Doucle B'or a écrit :
C'est le problème avec tant de jeux, on s'englue dans du vocabulaire et des techniques, du comptage de frame et je ne sais quoi d'autre, mais on en perd l'essence de la bête.
(...)
Je joue à tout en mode pépère, je m'amuse à zoner, à faire mes pressings, mes combos, mais à l'ancienne, j'apprend le timing comme un grand, je déchoppe quand je sens qu'on veut m'en faire une, pas en appuyant sur 15 touches pour faire une option déchoppe-dragonz-ultra-backdash.
Outre le fait que j'ai la flemme d'apprendre ce genre de chose, je trouve que ça tue une partie du plaisir.
Pour moi l'intérêt dans un jeu de baston c'est de deviner ce que l'adversaire va faire et de contrer, pas d'entrer un tas de combinaisons pour que le jeu trouve tout seul la meilleure solution.
Tout ça pour dire (je sais j'ai divagué) que oui, toutes ces techniques ont tendance à gâcher le plaisir de jeu: des joueurs qui veulent les appliquées et de ceux qui n'en sont pas capabale/ou n'en veulent pas (non mais sérieux, les option select quoi, je sais que ça fait un moment que ça existe mais qu'est ce que je déteste ça).

Amen. J'adhère totalement à ce discours. Le vrai plaisir d'un versus, c'est de jouer sur ses réflexes, sur son mental, d'anticiper, de feinter ... etc ...
C'est pas pour rien que IK+ est toujours fun à jouer ! ^^
Les meilleures parties de VS que j'ai jamais faites, c'était avec quelques potes de niveau moyen-correct sur KOF98. Le truc, c'est qu'on sélectionnait à chaque fois nos persos au hasard. Et donc vu le casting immense et le fait qu'on était pas des acharnés, on ne pouvait forcément pas connaitre tous les matchup ni tous les combos, mais on savait quand même sortir chaque coup spécial de chaque perso sans avoir à regarder la doc. Résultat : des affrontements qui reposaient plus sur les réflexes en situation et l'improvisation, et pas l'application méthodique de techniques mortelles. []

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
En gros et si j'ai bien compris, le principe de l'option select est de faire une manip et c'est le jeu qui décide de ce qui se passe en fonction des situations.

Pour la déchoppe, il consiste à, quand vous êtes assailli par un adversaire, appuyer sur LP+LK au moment où, potentiellement, il pourra vous choper, sans lâcher la garde.

Si l'adversaire continue son combo, vous restez en garde, tout va bien.
S'il le stoppe, alors ça va lancer un LK.
S'il tente de vous chopper, alors vous allez déchopper.

Et comme les choppes sont ultimes dans SSF4 (d'ailleurs je n'arrive toujours pas à me faire que non, il ne suffit pas de se baisser pour être safe, comme dans un jeu de baston 3D), on passe son temps à déchopper quand on est en garde, ce qui est effectivement idiot.
[]

Amindada
Pixel monstrueux
shenron : C'est faux, les coups dans les parties sont interdit

yoshiki : oui pour la déchoppe, je sais pas pour "option select" moi aussi []

Yoshiki
Gros pixel
Heu, sans vouloir paraitre pour un novice total, c'est quoi ces histoires d'option-select et de LP+LK pour se protéger? LP+LK, c'est juste pour contrer une choppe non? []




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