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Shanghaï
Année : 1986
Système : Apple IIGS, Mac
Développeur : Activision
Éditeur : Activision
Genre : Réflexion
Par Sebinjapan (25 juillet 2011)

- Tu sais jouer au mahjong toi ?
- Bah ouais, fastoche, tu prends deux pièces identiques sur la pile et tu les enlèves.
- Hein, quelle pile ? Moi je te parle du jeu avec les pièces qui représentent des bambous, des fleurs ou des symboles chinois.
- Oui, je vois bien. Il faut les associer deux par deux.
- Ah ouais ? Moi je croyais qu'il fallait faire plein de combinaisons compliquées ...
- Pfff, t'as rien compris à la vie !

Eh oui. De la même façon qu'on confond Manga et Anime, Goldorak et Mazinger ou encore le PS Move et la Wiimote, on confond souvent également le mahjong, jeu de société très prisé en Asie, et le jeu dont il est question aujourd'hui : Shanghai.

LES ORIGINES DE SHANGHAI

Brodie Lockard
Brad Fregger

L'histoire de Shanghai commence par la rencontre entre deux hommes : Brodie Lockard et Brad Fregger.
Brodie Lockard est étudiant à l'université de l'Illinois aux États Unis. Gymnaste talentueux, il est malheureusement victime d'une très mauvaise chute suite à un accident de trampoline. Le garçon se retrouve alors tétraplégique et doit renoncer à ses aspirations sportives. Mais passionné d'informatique, il entreprend la programmation de petits jeux, à la fois pour distraire ses connaissances, mais également comme exercice thérapeutique suite à son accident.

Brad Fregger est producteur chez Activision, une société qui édite des jeux-vidéo sur tous les supports depuis l'Atari 2600. En décembre 1985, il rencontre Brodie Lockard qui lui montre un jeu qu'il vient de programmer sur Macintosh et qu'il aimerait voir édité. Le jeune programmeur est confiant dans le potentiel de son bébé car ce dernier a déjà fait ses preuves au sein des professeurs et étudiants ayant accès au système PLATO.

Un terminal permettant d'accéder au système Plato.

PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) est un système informatique utilisé pour l'enseignement assisté par ordinateur et qui était présent dans de nombreuses universités américaines depuis les années 70. Il a la particularité d'utiliser efficacement les réseaux pour permettre la communication et le partage de données à distance. PLATO est installé sur des terminaux informatiques spécialement conçus pour lui, et leur usage fut rapidement détourné pour proposer des jeux parmi lesquels on trouve pour la première fois le célèbre jeu de cartes Freecell, mais aussi une version multijoueur en réseau du fameux Spacewar.

Freecell sous Windows.

Et c'est donc sur PLATO qu'en 1981 Brodie Lockard programme un petit jeu de réflexion dans lequel on s'amuse par l'intermédiaire d'un écran tactile à retirer des pièces de mahjong identiques 2 par 2, à condition de respecter quelques règles très simples. Le jeune programmeur nomme son programme Mah-Jongg, comme l'antique jeu de société dont sont tirés les éléments graphiques à l'écran.
Comme il obtient un certain succès, la société CDC (Control Data Corporation), qui a créé PLATO et les machines sur lesquelles il tourne, commercialise une version en ligne de Mah-Jongg en 1983 avec un système de "pay to play" (on paie à la partie) et le rend accessible à toutes les personnes pouvant se connecter à PLATO.

Avançons maintenant jusqu'à cette année 1985 ou Brodie Lockard présente une version mise à jour de Mah-Jongg à Brad Fregger. Grâce la résolution du Mac, cette dernière profite de graphismes très fins bien que monochromes. Le producteur d'Activision trouve le programme sympathique mais doute un peu de son potentiel commercial : sa société arrivera-t-elle à faire acheter au grand public ce "petit jeu" au prix de 50 dollars, le tarif minimum pour un jeu Mac à l'époque ? Il repart cependant chez lui avec une copie du programme, car il s'est engagé précédemment à donner sa chance au programmeur. Et c'est sur cette copie que son épouse, et une partie de ses collaborateurs dont il sollicite l'avis, vont passer de nombreuses heures pendant les jours et les nuits qui vont suivre, sans parvenir à s'arrêter ! Pas de doute : Mah-Jongg est addictif et un contrat avec Brodie Lockard est rapidement signé.

Shanghai sur Macintosh.

Pendant près de neuf mois, les gens d'Activision vont s'efforcer d'améliorer Mah-Jongg en y ajoutant diverses options et modes de jeu, et ils vont également solliciter leur département "marketing" afin de rendre le jeu le plus attractif possible auprès des clients potentiels. Le titre sera ainsi rebaptisé Shanghai, un nom qui d'après Brad Fregger évoque le mystère de l'orient. La façon dont les pièces de mahjong sont empilées décrit un motif nommé The Turtle (la tortue) dans le soft original. Mais chez Activision, ce motif devient "The Dragon" (le Dragon), ce qui en jette beaucoup plus !
Enfin, Shanghai sort en 1986 sur Apple 2 GS et Apple Macintosh. C'est un succès commercial immédiat et le jeu sera ensuite adapté sur Atari ST et Amiga, ainsi que sur quasiment toutes les machines du moment.

Voici un exemple de "vrai" jeu de mahjong.
Dites moi vieux-maitre, vous qui connaissez bien la Chine, le jeu de la Tortue existe-t-il réellement ?

Et ce succès fait des envieux ! De nombreuses copies voient ainsi rapidement le jour. Certaines sont l'œuvre de programmeurs qui connaissent déjà le jeu par l'intermédiaire de la version PLATO, et qui en font des conversions freeware (gratuites) sur divers systèmes plus ou moins geek de l'époque. Le nom original est d'ailleurs repris la plupart du temps et ces clones s'appellent souvent "Mahjong-quelque chose", ce qui va entrainer la confusion avec le "vrai" mahjong et également provoquer la création du terme "Mahjong Solitaire" pour désigner tous ces jeux copiés sur Shanghai.

Mais les fans de la première heure de Mah-Jongg sur Plato ne sont pas les seuls à se lancer dans la Shanghai-mania. Des professionels du logiciel tentent aussi de réaliser leur clone et de le mettre sur la marché. Activision ne le voit pas d'un très bon oeil et intente des actions en justice à l'encontre des vilains copieurs.
Mais ces sociétés se défendent. Profitant de la confusion entre Shanghai et le mahjong, elles prétendent en fait adapter un jeu de société existant depuis des siècles de la même façon que des programmes informatiques sont également développés pour adapter le jeu d'échecs. De plus, l'auteur de Shanghai, Brodie Lockard, aurait déclaré que son soft était justement lui même adapté d'un ancien jeu de société chinois vieux de plusieurs centaines d'années et appelé La Tortue (ce que laisse d'ailleurs penser la jaquette du jeu vidéo).
Seulement, personne n'a trouvé trace de ce fameux jeu de la tortue, et Brodie Lockard lui-même a ensuite dit que ses mots avaient été mal rapportés, et qu'on avait confondu son jeu avec, je vous le donne en mille, le mahjong, encore une fois. Et ainsi, Activision parviendra à faire retirer de la vente la plupart de ces copies tandis que les véritables origines du jeu restent encore un mystère qui alimente de nombreux débats.
Seul Microsoft est parvenu à commercialiser à grande échelle son clone, ironiquement nommé Taipei, car Activision craignait de s'attaquer à une société de cette envergure ...

SHANGHAI

Écran titre de Shanghai sur Apple 2 GS.

Shanghai sort donc en 1986 sur Apple Macintosh, et sur le tout nouveau Apple 2 GS. Si vous ne connaissez pas cette machine, il s'agit en gros d'un Macintosh en couleur destiné plus au marché familial que professionnel. Un concurrent des ST et Amiga donc. D'ailleurs, Shanghai est porté sur ces 2 micros, ainsi que sur la plupart des autres machines du moment.

Voyons maintenant en détail quelles sont les règles, très simples, de ce jeu.
144 pièces d'un jeu de mahjong, plus communément appelées des tuiles, sont disposées selon une structure pyramidale qui, observée d'en haut, évoque une tortue (ou un dragon d'après le département marketing d'Activision !).

Ecran de jeu sur Apple 2 GS.

Ces tuiles sont réparties dans plusieurs familles en fonction des motifs qu'on y trouve, mais cela n'a pas grande importance en dehors des fleurs et des saisons (voir plus loin), qui côtoient donc ici des caractères chinois numérotés, des cercles, des bambous, des vents, et des dragons. Les voici telles que présentées dans un des menus de la très jolie version Amiga :

Chaque tuile est présente en 4 exemplaires, sauf les saisons et les fleurs qui sont uniques. Le but du jeu est de retirer toutes les tuiles en les associant deux par deux et en respectant simplement ces deux règles d'or:

  • Une tuile ne doit pas être recouverte, même partiellement, par une autre.
  • On doit pouvoir faire glisser la tuile vers la gauche ou vers la droite.

Ca a l'air simple, et ça l'est !
Les 2 tuiles à associer pour pouvoir les enlever doivent être identiques mais il y a 2 exceptions : les fleurs et les saisons. On peut en effet les associer entre elles et par exemple retirer simultanément la pièce représentant le printemps avec celle représentant l'été, ou bien l'orchidée avec la fleur de prunier.

Comme dans une partie de Solitaire avec un jeu de cartes, la difficulté consiste à éviter de se retrouver bloqué sans être en mesure de pouvoir effectuer la moindre paire. Pour éviter une telle situation, il faut bien observer le plateau de jeu avant d'effectuer une paire, pour voir si une 3ème tuile identique ne proposerait pas une situation plus avantageuse. Il est ainsi préférable d'enlever dès que possible les pièces qui se trouvent aux extrémités ou au plus haut de la pyramide car ce sont celles qui bloquent le plus de possibilités.
Mais attention, encore une fois, comme pour le solitaire en jeu de cartes, il n'est pas toujours possible de parvenir à enlever toutes les pièces, quels que soient nos efforts. Car leur répartition est aléatoire et on peut obtenir des situations où il est impossible de gagner car les "bonnes tuiles" nécessaires à la progression sont toutes inaccessibles.

Plus "que" 86 tuiles à enlever (Apple 2 GS)

OPTIONS ET MODES DE JEU

Les bases du jeu ainsi décrites sont toutes présentes dans le Mah-Jongg de 1981. Mais Activision va ajouter de nombreuses options et modes de jeu pour le rendre plus attractif, et surtout pour mieux le vendre ! Brad Fregger avoue ainsi qu'il a fallu 9 mois à Activision pour finaliser Shanghai, car il prêtait énormément d'importance à ces options, ces "petit plus" qui d'après lui font souvent la différence entre un bon jeu du domaine public et un vrai jeu commercial. Toutes sont accessibles par des menus déroulants situés en haut de l'écran, chose devenue habituelle dans la plupart des logiciels, ludiques ou professionnels, développés pour les systèmes d'ordinateurs disposant d'une interface graphique.
Ainsi, ce sont tout d'abord quelques aides qui sont présentes : on peut demander à l'ordinateur de montrer, une par une, les paires possibles, et on peut également choisir de revenir un ou plusieurs coups en arrière. Ces deux aides ne sont disponibles que dans le mode par défaut, appelé "Solitaire". Une autre option permet de regarder ce qui se trouve sous une pièce, mais l'utiliser provoque immédiatement la fin de la partie !

Menu déroulant avec les options d'aide.
La curiosité est un vilain défaut !

Quatre modes de jeu sont disponibles :

  • Solitaire : c'est le mode par défaut, dans lequel on joue uniquement par plaisir, sans enjeu particulier.
  • Team Effort : il s'agit de la même chose que le mode Solitaire, mais plusieurs joueurs sont invités à s'entraider et à jouer chacun leur tour.
  • Tournament : ici, on inscrit son nom et la partie se déroule en temps limité (5, 10 ou 20 minutes). Les joueurs qui parviendront à enlever le maximum de pièces pendant le temps imparti pourront sauver leur score sur la disquette de jeu.
  • Challenge : voici enfin un vrai mode 2 joueurs compétitif. Chaque joueur joue à tour de rôle et doit réaliser une paire avant que le temps mis à sa disposition n'expire (10, 20, 30 ou 60 secondes). À la fin de la partie, le joueur ayant réalisé le plus de paires est déclaré vainqueur.

Enfin, on peut accéder à tout moment à des explications des règles de Shanghai ainsi que des différents modes de jeu. C'est ainsi l'équivalent de la documentation papier fournie dans la boîte du jeu qui est consultable à l'écran.

Ecran de paramétrage pour un challenge entre deux joueurs.
Explication des règles du mode tournoi.

La réalisation varie entre les différentes versions du jeu. La version originale sur Mac dispose de graphismes fins mais est monochrome. La version Apple2 GS conserve la même finesse et profite de dessins en couleur rendant le jeu non seulement plus lisible mais surtout beaucoup plus agréable à l'œil. Dans les deux cas, l'utilisation de la souris pour déplacer le pointeur servant à sélectionner les tuiles assure une ergonomie parfaite, qu'on ne retrouvera malheureusement pas dans les conversions sur des machines dépourvues d'un tel périphérique. On clique une fois sur une première tuile puis on double-clique sur la seconde pour les retirer.
L'ambiance sonore est hélas aux abonnés absent. Vous me direz que le silence se prête mieux à la réflexion nécessaire à ce type de jeu, mais le choix d'une petite musique "zen" aurait été appréciable. Tout juste aura-t-on droit à un "bip" lorsque chaque minute s'écoule lorsqu'on joue en temps limité.

Shanghai est donc sans l'ombre d'un doute l'un des grands classiques du jeu de réflexion et est devenu avec le temps un de ces softs incontournables auxquels on joue sur le "bureau" de son ordinateur, comme Freecell ou le Sudoku.
Il a engendré tant de version alternatives, remakes, copies et clones qu'il est possible d'y jouer sur toutes les machines possibles et imaginables, dans des versions professionnelles payantes ou par l'intermédiaire de softs amateurs gratuits.

La suite de cet article s'attardera donc juste sur quelques unes des suites officielles produites par Activision ou sous licence Activision par d'autres sociétés. Mais avant cela jetons rapidement un œil sur les différentes adaptations du premier épisode ...

LES DIFFÉRENTES ADAPTATIONS DE SHANGHAI

Le moins qu'on puisse dire, c'est que Shanghai est sorti sur un nombre conséquent de machines ! En fonction des résolutions et palettes de couleur disponibles, les conversions sont plus ou moins heureuses. Mais au-delà des capacités des diverses consoles et micros concernés, on doit manifestement se rendre à l'évidence : certaines versions ont bénéficié d'un soin beaucoup plus important que les autres.

PC MS DOS CGA
Atari ST
Amiga
MSX-2

Ainsi la version pour IBM PC et Compatibles sous MS-DOS, qui est la première conversion après les sorties originales sur Mac et Apple 2 GS, ne brille pas vraiment pas son graphisme terne et surtout le fait que l'impression de relief est totalement inexistante. Des lignes de couleur sont donc utilisées pour délimiter les différents étages de la pyramide.
Sur Atari ST, les motifs des tuiles sont biens plus jolis et colorés mais là aussi ces dernières apparaissent comme posées à plat l'impression générale est beaucoup moins agréable que sur les machines d'Apple. Une version profitant du mode haute résolution du ST existe mais elle est en monochrome et moins détaillée que la version Macintosh. Il faudra attendre des versions issues du domaine public pour avoir un Shanghai à la hauteur sur cette bécane.
En revanche, le principal concurrent du ST, à savoir l'Amiga de Commodore, accueille lui une superbe version qu'on peut sans problème qualifier comme étant la meilleure de toutes. Les tuiles sont magnifiques et bénéficient d'un bel effet de relief qui est accentué par des ombres. Pour mettre encore plus en valeur ses graphismes, cette version pousse la coquetterie jusqu'à faire disparaître la barre de menu qui n'est activée que quand on presse le bouton droit de la souris. Petit plus appréciable, on y trouve aussi une description graphique de chaque famille de tuiles. Enfin, le jeu peut s'installer en mémoire et gère le multitâche, ce qui en fait un vrai jeu de bureau qu'on peut lancer pendant que l'ordinateur accomplit une autre tâche comme procéder à une impression ou formater une disquette.
Pas loin derrière la version Amiga, mais avec une résolution moins fine et sans les effets d'ombre, on trouve la version MSX-2, ses couleurs vives et ses tuiles très lisibles.
Toutes ces versions disposent d'une ergonomie parfaite grâce à l'usage de la souris, un usage facultatif sur MSX puisque cet accessoire était en option sur la plupart des machines compatibles avec ce standard.

Atari 800
Apple 2
Commodore 64
Tandy TRS-80
Amstrad CPC

Il faudra se passer de souris et saisir son clavier ou son joystick pour profiter de Shanghai sur la plupart des micro-ordinateurs 8-bits. Quoique la version Atari 800 XL permette de brancher une souris Atari ST. Ce n'est pas sa seule qualité puisqu'elle arbore un graphisme très fin et des tuiles dont les motifs sont identiques aux versions originales. Autre atout : un guide illustré des tuiles comme sur Amiga. Mais hélas, l'utilisation de couleurs uniquement sur les 3 étages les plus hauts de la pyramide, alors que les autres pièces restent en noir et blanc, provoque beaucoup de confusion visuelle.
Victimes d'un flagrant manque de couleurs, les versions Apple 2 et Commodore64 nous servent des tuiles dont les motifs sont totalement différents des autres versions. Il n'est plus du tout question ici de pièces de mahjong, ce qui fait perdre au jeu un peu de son identité et de ses qualités graphiques. Le déplacement du curseur est de plus particulièrement lent.
La version TRS-80 fait un peu mal aux yeux avec ses couleurs "fluo" mais conserve le design original des pièces de mahjong.
Enfin, la version Amstrad CPC est surprenante avec son effet de relief particulièrement bien rendu, son pointeur réactif et ses menus déroulants. Mais le design des tuiles est assez grossier, peu fidèle à l'original, et en noir et blanc. Ceci dit, le principal objectif des développeurs semble avoir été de les rendre le plus lisible possible et de ce côté-là, c'est une réussite.

Sega Master System
NEC PC Engine
Nintendo Famicom

Pas de souris non plus sur consoles, il faudra se contenter tant bien que mal du joypad. La version Sega Master System, programmée par Sega, s'en sort plutôt bien avec un graphisme coloré et lisible et un tutorial très soigné qui explique les règles de façon limpide.
La version Famicom, sortie uniquement au Japon chez Sunsoft (qui réalisera la plupart des versions consoles et arcade) est plus "plate" à l'image de la version MS DOS, mais tout de même plus colorée.
Ce qui est très intéressant dans ces deux versions, c'est qu'elles introduisent différents arrangements de pièces, de divers niveaux de difficulté, qui ne sont plus le fruit du hasard : les tuiles sont réparties (en suivant toujours la disposition du "dragon") de façon à proposer un défi au joueur. Mais nous reviendrons plus en détails sur ce point dans la seconde partie de cet article ...
La version PC Engine développée par Hudson Soft est plus classique, avec un arrangement aléatoire imposé, mais bénéficie d'un beau graphisme et de la possibilité de s'affronter à 4 en mode "challenge", chaque joueur disposant de son propre joypad grâce au multitap.
Dans ces 3 versions, des musiques de fond aux thèmes plus ou moins "zen" sont disponibles.

Gameboy

La première machine à permettre de jouer n'importe où à Shanghai est la Gameboy. Une version de poche est programmée par HAL Laboratory pour la portable de Nintendo. C'est un réel plaisir de pouvoir pratiquer Shanghai de cette façon car le jeu se prête particulièrement bien à une utilisation nomade. De plus cette version est graphiquement réussie et dispose de musiques. Malheureusement, elle souffre aussi d'un manque d'options et de modes de jeu là où tous les autres ports conservaient les modes originaux. On ne pourra en effet que s'adonner au mode solo classique sans restriction de temps. D'autre part, le fait que toute l'aire de jeu ne soit pas affichée entièrement à l'écran (il faut légèrement scroller à gauche ou à droite pour atteindre certaines tuiles) peut rendre le début d'une partie un peu inconfortable, mais c'est une question d'habitude.

Arcade

La version la plus importante de Shanghai, celle qui aura le plus d'impact sur le futur de la série, c'est certainement celle produite en Arcade par Sunsoft. Ici, on joue obligatoirement en temps limité. Mais en temps beaucoup plus limité que n'importe quelle configuration du mode "tournament" dans les versions originales. L'astuce est qu'on récupère un peu de temps à chaque paire effectuée, et ce système va être repris dans quasiment tous les autres épisodes de la série réalisés au Japon. La pression mise sur le joueur est conséquente : il faudra parfois se précipiter sur les paires qu'on aperçoit pour vite récupérer le temps nécessaire à la poursuite de la partie, mais on risquera bien entendu de prendre de mauvaises décisions ... De jolies illustrations viennent récompenser les joueurs qui parviennent à réaliser toutes les paires. Dommage que le déplacement du curseur se fasse par l'intermédiaire d'un joystick, un trackball aurait peut-être été plus adapté.

Si l'envie vous prend d'essayer Shanghai, ce que je vous recommande chaudement, vous n'avez que l'embarras du choix en fonction de votre machine préférée. Je me permettrai tout de même de vous conseiller la version Amiga, vraiment très agréable pour des parties relaxantes, et la version Arcade si vous vous sentez plus enclin à batailler contre le chronomètre.
À moins que vous ne préfériez passer directement à la suite, ou plutôt à l'une des suites, car elles sont nombreuses comme nous allons le voir ...

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