Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Rygar
Année : 1986
Système : Arcade ...
Développeur : Tecmo
Éditeur : Tecmo
Genre : Arcade / Beat'em all
Par Laurent (07 septembre 2000)
Les flyers européen et japonais. Merci au site Arcade Flyer Archive !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

En voilà un hit, un vrai. Apparu en 1986 dans les salles d'arcade, Rygar (de Tecmo) signalait sa présence lorsque vous entriez dans ces assourdissantes fournaises par le long cri que poussait son héros lorsqu'il se faisait tuer, ce qui arrivait très souvent étant donnée la difficulté monumentale du jeu.

Beat'em all et fier de l'être (il a même personnifié longtemps le style), Rygar propose de vous mettre dans la peau d'un héros mythologique dont le bras est équipé pour projeter à grande vitesse une sorte de masse d'arme montée sur ressort, qui réduit les innombrables monstres rencontrés en une bouillie d'os et de chair, avec un bruit d'écrasement dont on ne se lasse pas et qui n'est pas pour rien dans le plaisir jouissif que procure le jeu (les amateurs m'auront compris). L'arme peut être lancée sur la droite ou la gauche, et lorsqu'on l'actionne vers le haut elle exécute un mouvement circulaire qui permet de descendre les agresseurs volants, très nombreux. Le bestiaire ennemi figure parmi les plus variés qu'on ait pu observer dans un jeu de ce genre, et la plupart des créatures sont indescriptibles. Disons que si un savant fou remontait à diverses étapes de la préhistoire et opérait des croisements génétiques entre toutes sortes de dinosaures, insectes et races pré-humanoïdes, le résultat serait proche de la population qu'on affronte dans Rygar, agressive et hystérique quoi qu'il en soit. Concernant les boss c'est vite vu, il n'y en a qu'un, situé à la toute fin du jeu, et à part une poignée de mega-hardcore-gamers, pas grand monde ne sait à quoi il ressemble.

En dépit d'une action répétitive, d'une difficulté exagérée (arriver à la fin des 27 niveaux relève de l'utopie, d'autant plus qu'à partir du 20ème, la fonction "continue" est supprimée), de graphismes un peu flous et d'une musique qui ne varie pas d'un pouce durant la totalité du jeu, Rygar a connu un succès énorme. Cela s'explique probablement par le grand nombre de monstres qu'on extermine durant le jeu, la rapidité de l'action, la cadence remarquablement dosée des attaques ennemies et la tension nerveuse ressentie en jouant (la moindre erreur est fatale), qui conduit le joueur invétéré à se sentir faisant partie d'une élite aux réflexes imparables et au sang-froid sans faille.

Les ennemis qui volent peuvent faire une plongée en piqué et ceux qui sont à pied peuvent sauter, mais ces attaques alternatives ne sont pas systématiques, et il faut en permanence anticiper, faire le bon choix entre le lancer horizontal ou rotatif de l'arme, l'esquive, le saut, la fuite, la progression, le recul... Sans parler des bestioles rampantes (souvent cachées au milieu d'un groupe) qui obligent à se baisser, et donc rester immobile, ce qui facilite l'accumulation d'ennemis à l'écran. On voit que le jeu emprunte les ficelles ludiques de Kung-Fu Master, mais il le fait avec une telle virtuosité, un tel sens du mouvement et du rythme, qu'on en arrive vite à ressentir une addiction comparable à ce que provoque un Tetris, d'autant plus que le jeu regorge d'astuces permettant de progresser plus facilement, récompensées par des bonus conséquents.

De plus, une quête sous-jacente donne envie de continuer à jouer : accumuler 5 armes-bonus qui ont la forme de petits emblèmes s'affichant dans les emplacements au bas de l'écran. La réussite de l'opération rapporte un bonus de 160.000 points, mais nécessite un degré élevé de maîtrise et d'opportunisme, car il ne faut perdre aucune vie entretemps et les emblèmes apparaissent n'importe où, n'importe quand et dans n'importe quel ordre au cours de 10 premiers niveaux.

Les emblèmes apportent les améliorations et changements suivants :

- Augmentation de la distance à laquelle est projetée l'arme à l'horizontale.
- Augmentation de la puissance de l'arme, qui peut alors pulvériser des grappes de 2 ou 3 ennemis d'un seul coup (associé au précédent, ce power-up accroît énormément le plaisir de jeu, en plus de le faciliter).
- Possibilité de détruire les ennemis en leur sautant dessus. Lorsqu'on n'a pas cette arme, le héros peut rebondir sur un ennemi autant de fois qu'il le désire sans tuer celui-ci ni mourir, ce qui permet de traverser certains niveaux facilement en rebondissant à répétition sur une sorte de ptérodactyle.
- Remplacement du mouvement circulaire de l'arme par une attaque verticale. La plupart du temps cette amélioration est plutôt un handicap, mais en certaines situations elle permet de faire de jolis cartons, comme de tuer d'un seul coup 4 ennemis empilés avant que ceux-ci n'attaquent le héros (voir l'image ci-dessous, à gauche), ce qui rapporte un gros bonus de points (75.000).
- La dernière amélioration (seule à être située à un endroit fixe) offre une invicibilité temporaire qui permet de traverser environ un niveau et demi sans risque. Son acquisition n'est vraiment importante que si on a les 4 autres, car on obtient alors les fameux 160.000 points qui en général portent le score assez haut pour qu'une vie supplémentaire soit accordée.

On a vu que l'obtention de ces emblèmes est aléatoire, pour ne pas dire hasardeuse, et comme certaines ont des effets pervers, cela peut grandement compliquer les choses, voire saboter la partie. Par exemple, obtenir trop rapidement l'attaque verticale n'est vraiment pas un cadeau, car on ne peut plus tenir à distance les ennemis volants. À l'inverse une partie au cours de laquelle on aura eu les améliorations d'allonge et de puissance dès le premier niveau, ce qui peut tout à fait arriver, sera particulièrement bien engagée.

Les développeurs ont également pensé (s'inspirant sans doute de Berzerk) aux petits malins qui désireraient s'attarder dans les premiers niveaux pour cumuler des points : le joueur a 1mn40 pour terminer chaque niveau, et lorsque le chrono est à zéro, la musique change, le ciel s'obscurcit et un monstre gigantesque (4 ou 5 fois la hauteur du héros), une sorte de citrouille d'Halloween, mais qui semble formée par l'accumulation de viscères, traverse l'écran de gauche à droite à répétition, tandis que les ennemis continuent d'attaquer. Il est possible de l'esquiver et survivre à son passage, mais il vaut mieux être tout près de la fin du niveau (ce que l'on peut vérifier grâce au plan situé en bas à droite de l'écran). D'autre part, certains ennemis lâchent, en mourrant, des bonus qui ajoutent quelques secondes au chrono.

Malgré cette précaution, on constate que les experts traînent sur chaque niveau et s'accomodent très bien du passage de la grosse citrouille, comme en témoignent les vidéos "superplay" de Rygar qu'on peut trouver sur le net, toutes d'un ennui mortel...

Rygar - The Legendary Adventure, sur Playstation 2

Rygar a été adapté sur NES et Sega Master System, dans une version moins frénétique que le jeu d'arcade (mais également très difficile). Les versions C64, Spectrum et Lynx sont en revanche fidèles au gameplay de l'original, et proposent un rendu graphique plus ou moins fidèle en fonction de la puissance de la machine.

En mai 2003 est sorti Rygar - The Legendary Adventure sur PS2, toujours édité par Tecmo. Le gameplay y est transposé en 3D, avec cette fois l'accent mis sur la possibilité de détruire la quasi-totalité des décors. Les graphismes de cette version modernisée sont splendides, mais le gameplay reste dans l'esprit de l'original, avec toutefois, signe des temps, une difficulté bien moindre.

Laurent
(07 septembre 2000)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(6 réactions)