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Airball
Année : 1987
Système : Amiga, Apple IIGS, Atari 8-bits, Atari ST, GBA, Windows
Développeur : Microdeal
Éditeur : Microdeal
Genre : Labyrinthe / Plate-forme / Aventure
Par JPB (03 février 2014)

Autrefois, les micros 8-bits tels que le C64 ou l'Amstrad régnaient en maîtres. À cette époque, on ne connaissait pas encore les Doom-like : la mode était aux jeux d'aventure textuels, aux shoot'em up, ou aux jeux d'exploration en 3D isométrique. Ce dernier genre était très présent sur les 8-bits : pour ne parler que de quelques-uns, comment ne pas citer Crafton & Xunk, MGT, Despotik Design (tous les trois produits par Ere Informatique d'ailleurs), Palitron, et j'en passe...

Puis vinrent les 16/32-bits : Atari ST et Amiga... Et, un beau jour d'octobre 1987, un jeu allait mettre une fois de plus en valeur les qualités graphiques de ces machines au détriment de leurs ancêtres. Ce jeu, Airball, fait partie des 10 premiers jeux avec lesquels j'ai découvert le monde de l'Atari 520 STF (avec également The Sentinel, Goldrunner, Barbarian de Psygnosis... Quelle époque !)

Les infos que je vous livre viennent de la version Amiga, qui ne diffère de la version ST que par la musique et la petite séquence d'introduction.

Images de la boîte du jeu.

L'histoire

Y'a pas à dire, ça commence mal.
Pour une raison que je ne connais pas (j'avais acheté le jeu sur Amiga, mais je ne me souviens pas d'avoir lu quoi que ce soit dans la doc à ce sujet), le héros de cette histoire - c'est à dire vous - a décidé de s'introduire dans le château d'un puissant magicien malgré les avertissements pourtant clairs.

Présentation de la version Amiga.

Le magicien en question, vous surprenant dans son château alors que vous avancez en catimini, vous transforme aussitôt en balle de couleur mauve pour vous punir. Personnellement, je le trouve plutôt sadique, il aurait au moins pu vous transformer en une balle étanche ; là, non : vous vous dégonflez lentement. Et pas de rustine dans cet immense château aux salles innombrables, remplies de pièges, de trous et de choses idiotes qui piquent. Parce que la balle mauve que vous êtes, non seulement se dégonfle, mais éclate au moindre contact avec un objet pointu !

Écran titre.

Au début du jeu, le magicien qui vous a joué ce tour de cochon (le fait qu'il soit justifié ou non fera l'objet d'un prochain débat) vous laisse un message laconique : "Get the Spellbook" ("Trouve le Livre des Sorts").
Ça fait peu.
Vous démarrez le jeu dans une salle au milieu de laquelle se trouvent 4 pompes. Et vous êtes sur les pompes. Joie : vous vous regonflez. Mais n'en abusez pas ou vous éclaterez si la pression est trop forte. Alors, quand vous estimez être bien rempli, écartez-vous des pompes, mais restez à côté le temps de réfléchir : comme il y a 4 sorties possibles, il va bien falloir en choisir une. Le temps de faire le point, il faudra sûrement vous octroyer un nouveau petit coup de pompe. Bref, voici la situation. Vous êtes une balle mauve qui se dégonfle doucement, perdue au beau milieu d'un château immense. Vous devez trouver un Livre de Sorts caché quelque part, pour redevenir humain. Il y a sûrement des pièges mortels dans la plupart des pièces que vous allez devoir explorer. Et en plus, je suis sûr qu'il pleut. C'est vraiment pas votre jour.

La salle de départ. Les captures suivantes resteront centrées sur le décor (je ne montrerai plus les dragons).

Quand faut y aller...

Maintenant que vous savez ce qu'il vous reste à faire, il va bien falloir vous y mettre. À moins que cette forme parfaitement ronde (quand vous êtes gonflé à bloc) vous plaise ? Vous pensez peut-être que vous allez pouvoir tenir un joypad et vous éclater comme ça ? Non : alors voici au moins une bonne raison pour redevenir l'humain que vous étiez à l'origine.
Allez, on va prendre la sortie en haut à gauche. On verra bien. Je vous conseille d'utiliser les touches du clavier pour jouer : c'est beaucoup plus précis que le joystick, et de la précision, je vous promets que vous allez en avoir besoin !

Chemin faisant, dans des décors remplis de stalactites et de stalagmites acérées, vous allez finir par arriver dans une salle dans laquelle se trouve une lampe. Pour la ramasser, il faut se mettre contre elle et appuyer sur la barre d'espace. De la même façon, appuyer sur la barre d'espace permet de lâcher l'objet que vous transportez. Hé oui : vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.

Au début, il faut trouver le chemin qui mène à la lampe.

Ensuite, il vous faut trouver le Livre des Sorts. Il se trouve en prenant la sortie en bas à gauche à partir de la salle de départ, après une zone de salles sans lumière, et c'est pourquoi la lampe vous sera bien utile pour les traverser (au moins la première fois). Mais n'oubliez pas : quand vous aurez trouvé le Livre, il faudra laisser la lampe pour le transporter, ce qui vous obligera à faire de nombreuses manipulations ou à refaire le chemin dans le noir.

Notez en passant que, dans toutes les salles, il vous est possible de trouver un trésor, placé aléatoirement, qui vous donnera des points.

Dans les salles éclairées, puis dans le noir avec la lampe, vers le Livre des Sorts.

Le Livre des Sorts se trouve dans la salle où vous verrez une bougie. Vous ne pourrez pas la rater : je n'ai vu qu'une seule bougie dans le jeu. Vous devez alors le récupérer et le ramener dans la salle de départ.

Ça chauffe...

Une fois au point de départ, vous posez le Livre des Sorts pour le lire et connaître les ingrédients qu'il vous faut ramener au même endroit. Voici la liste : notez-la bien, vous ne l'obtiendrez qu'une seule fois.

Une excellente question...
... il vaut mieux y répondre correctement.

Une info utile : le crucifix, vous l'aurez facilement. Il apparaît à l'endroit où vous êtes mort lors de la partie précédente... Donc si vous voulez finir le jeu, vous devez mourir au moins une fois !

Pour les autres ingrédients, je vais vous avouer une chose : vous allez user les salles pendant des heures pour les dénicher, et sans compter les pièges liés aux objets du décor, vous aurez aussi des mauvaises surprises liées à la disposition des pièces elles-mêmes. Car Airball (du moins versions ST et Amiga) n'est pas tendre avec les joueurs. Par exemple, trouver le dragon nécessite que vous ayez un cube avec vous, pour vous en servir afin de remonter de l'endroit où vous l'aurez récupéré, ou c'est la mort assurée. Mais surtout, les ingrédients dont on vous donne la liste ne sont pas décrits ; pendant des années, j'ai cherché le flask, sans savoir exactement ce que c'était (je pensais à un gros récipient). Ce n'est qu'en 2014 et en cherchant sur le net une fois de plus comment finir le jeu, que j'ai enfin trouvé une vidéo de la version Atari XE : cette version affiche le nom ET L'IMAGE de l'objet à trouver ! Au bout de 27 ans, j'ai enfin réussi à dénicher TOUS les objets nécessaires, alors que j'étais entré des dizaines de fois dans la salle où se trouvait la fiole tant désirée, sans savoir que c'était cet objet-là qui me manquait !

Le pire dans l'histoire, c'est qu'en rejouant à Airball il y a quelques années, j'ai sans le vouloir fait un saut en diagonale en sortant d'un écran, pour arriver dans la salle suivante sur une surface plane (si j'avais sauté tout droit, je serais tombé dans le vide) et j'ai ainsi découvert un escalier vers une salle cachée, que je n'avais jamais vue jusqu'alors, et dans laquelle se trouvait une sorte de tonneau que j'ai pu ramasser. J'étais persuadé que c'était l'ingrédient manquant, mais en fait il ne sert strictement à rien ! J'avais ramené ce que je pensais être tous les objets dans la salle de départ, et rien ne se passait... Jusqu'à cette fameuse vidéo, j'avoue que je ne comprenais plus ce qu'il fallait faire...

La croix est sur la pompe, et j'ai ramassé le SpellBook (en bas à gauche, dans mon inventaire).

Faites des plans, notez vos découvertes, mémorisez le parcours et surtout les pièces mortelles, c'est réellement indispensable !

Et au niveau technique ?

Le jeu est un peu difficile à prendre en main. On y joue avec les touches du clavier (qui encore une fois sont beaucoup plus précises que le joystick) mais il est impossible de les redéfinir. Heureusement, elles sont encore assez logiques dans leur emplacement (Q, X, L et ?) et l'inclinaison correspond à peu près à celui du jeu. On peut aussi sauter avec Ctrl (ce qui sera indispensable de nombreuses fois) ou emporter un objet avec Espace.

Quelques écrans aux thèmes différents.

Passée la première surprise de se déplacer en biais à cause de l'isométrie, on commence à apprécier de se balader dans le château. Au bout d'un moment, on tente même d'aller en diagonale (ce qui revient à aller directement dans les directions habituelles) mais en fin de compte, ça reste assez difficile et moins précis.

La réalisation graphique est excellente pour l'époque des premiers jeux originaux sur ST. La palette des couleurs notamment est surprenante : déjà dans les salles éclairées normalement, les couleurs flashent. Mais dans les quelques salles sombres, où il est possible de passer soit dans le noir, soit avec la bougie, soit avec la lampe, un très gros travail a été fourni sur les teintes et les éclairages.

Les éclairages noir et bougie d'une pièce que vous avez vue,
plus haut, avec l'éclairage de la lampe.

La diversité des thèmes des différentes pièces du château, et leur superbe réalisation, font qu'on se promène réellement pour profiter de nouvelles découvertes. Seul le fait que la balle se dégonfle oblige à se dépêcher pour trouver une pompe avant de mourir. Pete Lyon, le graphiste en vogue à l'époque, a donné sa patte à ce jeu. Pour mémoire, il a à son actif des jeux comme Tanglewood, Return to Genesis, Goldrunner, StarRay, et plein d'autres (et certains sont co-réalisés avec Steve Bak, pas besoin de vous faire un dessin, hein ?)

Quelques écrans-titres de jeux dont le graphiste est Pete Lyon.

Je trouve qu'encore aujourd'hui, le style graphique de Pete Lyon est encore sympa et bien particulier. À mon avis, sa "patte" est au même niveau que celle des Bitmap Brothers. On reconnaît un de ses jeux au premier coup d'œil.

D'autres écrans...

L'ambiance sonore est très bonne. La musique du ST est moins agréable que celle de l'Amiga, mais si on reste dans le domaine de chaque machine, chacune s'en sort haut la main. La mélodie est d'ailleurs très longue, et comme il n'y a pas beaucoup de bruitages (à part les "ding" lorsqu'on ramasse un trésor), on en profite bien. En fait, au bout d'un moment, on n'y prête plus attention : la concentration dont on doit faire preuve pour passer certains obstacles fait que la musique n'existe plus.

Encore d'autres salles, dont certaines sont mortelles...

Conversions

Airball est sorti tout d'abord sur Dragon 32/64. D'autres versions ont vu le jour après la version ST : une sur Amiga et une sur PC. Chose étonnante, il a été porté aussi sur Atari XE et NES. Voici quelques captures des versions :

Version Dragon 32/64.
Version Atari XL/XE.
Version PC CGA.
Version PC EGA
(la version VGA est identique aux versions Atari ST et Amiga).
Version NES.

Sachez pour finir que sur ST est sorti peu de temps après Airball Construction Set, qui permettait de créer ses propres niveaux.

Je ne saurais trop vous conseiller de découvrir Airball en version Amiga ou ST pour profiter au maximum de l'ambiance qui s'en dégage.

Airball fut testé :
- dans le Tilt n°46 d'Octobre 1987 (Hit, 16/20) ;
- dans le Gen4 n°1 d'Octobre 1987 (90%).

Bonus !

Les objets à trouver :

Les haricots (beans).
Le potiron (pumpkin).
Le dragon.
Le Boudha.
Le récipient (flask).

On l'a vu plus haut, la croix se trouve là où vous êtes mort lors de la partie précédente.

JPB
(03 février 2014)
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