Space Harrier II

Rédigé par Shenron

Sorti en 1985, Space Harrier marque un tournant dans l’histoire de SEGA et du jeu vidéo, puisqu’il s’agit du premier jeu intégrant pleinement la technologie du Super Scaler au gameplay (pour Hang-On, ce n’était “que” cosmétique), ainsi que du premier jeu à utiliser une vue à la troisième personne de façon vraiment réussie. S’il a connu un portage sur Master System, ainsi qu'une version 3D, la Mega Drive a eu droit directement à une suite, sortie en même temps que la console au Japon.
Pourquoi une suite et non pas un portage ? On peut imaginer que Space Harrier datant de 1985, SEGA a voulu éviter que les acheteurs potentiels pensent qu’on voulait leur refiler un vieux truc. Mais en fait de suite, Space Harrier II ressemble plutôt à une révision de la version arcade.

On retrouve à nouveau le Harrier, notre soldat vu de dos qui peut voler et tirer des boules d’énergie grâce au canon laser équipé sur son bras droit, et qui doit à nouveau nettoyer la Fantasy Zone des ennemis qui l’ont attaquée, en évitant de se manger un obstacle sur le chemin. Les 13 stages traversés sont différents de ceux de la version arcade, mais à peine : les damiers colorés qui occupent la majeure partie de l’écran laissent peu de place à un vrai décor, et on retrouve beaucoup d’ennemis issus du premier opus, comme le robots ou les sphères noires qui s’ouvrent pour nous tirer dessus. D’autres ennemis emblématiques, comme les mammouths cyclopes, sont absents, sûrement pour des raisons techniques.

C’est également pour des raisons techniques qu’on ne retrouve pas le Super Scaler sur MD : à la place, les sprites ont été dessinés en plusieurs tailles. Le résultat est assez mitigé, puisque si l’impression de vitesse est très bien rendue par le défilement du sol et parfois du plafond, le déplacement des ennemis et du Harrier est assez saccadé. On est loin de l’arcade, ou de la version 32X. Le thème mythique du jeu a été également remplacé par un autre, qui n’est pas horrible, juste loin d’être mémorable. Au moins on a gardé les voix digits, qui sont excellentes.
Space Harrier II est bien plus difficile que son aîné. Si la technique du mouvement en cercles perpétuel marche toujours à peu près, la vitesse du jeu, et l’arrivée saccadée des ennemis et projectiles font qu’on meurt souvent. Certes, on gagne des vies régulièrement avec le score, mais quand même, la difficulté n’est pas un modèle d’équilibre. Notez qu’on peut choisir son stage de départ, mais cela ne change pas grand chose puisqu’on devra quand même terminer les 12 avant d’attaquer le Boss Rush final.

Space Harrier II n’est pas horrible, et le gameplay de base reste solide. Mais il est trop difficile, trop long, et trop en-dessous techniquement de son illustre aîné. Un pis-aller à l’époque, mais qui n’a plus de raison d’être joué aujourd’hui comparé à la version 32X ou au portage sur 3DS.

Verdict :

MEDIOCRE