James Pond 2: Codename RoboCod

Rédigé par Shenron

(dans ma collection, terminé)

Cette suite plus connue est plus traditionnelle, car il s’agit d’un jeu de plateformes. Cette fois-ci, James sort de l’eau et se dirige vers le Pôle Nord où le diabolique Dr Maybe a décidé de saboter la fabrique de jouets du Père Noël.

L’atelier du Père Noël fait office de hub permettant d’aller de niveau en niveau, sans pour autant pouvoir visiter à nouveau ceux qu’on a déjà terminés. Chaque étage possède deux niveaux et un combat contre un boss, chaque niveau comportant une demie-douzaine de stages. Pour les terminer, il faudra trouver la sortie, et parfois l’activer en sauvant assez de pingouins au sein du stage. Malgré une structure souvent aussi horizontale que verticale, les niveaux sont le plus souvent linéaires. La plupart sont de simples stages de plateforme, d’autres nous mettent aux commandes d’un avion, d’une voiture ou même d’une baignoire ! James a gagné de nouvelles capacités : son corps peut s’étirer à l’infini, pour attraper des bonus ou s’accrocher au plafond, il peut courir en prenant de l’élan dans une pente, et rentrer la tête dans son armure pour se baisser ou, en plein saut, écraser plus facilement les ennemis, et obtient parfois des capacités spéciales en ramassant des objets. Les stages sont de plus bourrés de bonus, la plupart de donnant que des points supplémentaires.

James a un peu tendance à glisser lors de ses sauts et à traverser les plateformes, ce qui rend quelques passages hasardeux, surtout vers la fin du jeu, mais globalement les contrôles sont réactifs et souples. Les ennemis sont mignons, mais je regrette que les environnements ne soient pas plus variés, d’autant plus que les décors sont un peu vides. Je sais qu’on est chez le Père Noël, mais l’ambiance est un peu redondante. Mais j’ai été plus ennuyée par le classicisme du Game Design. On saute de plateforme (mouvante ou non) en plateforme, on tue les ennemis en leur sautant sur la tête, et c’est à peu près tout. L’élasticité de James est peu exploitée, certains items permettent de littéralement survoler les stages, et on constate vite que le level design ronronne, ronronne, ronronne…. Au point de nous endormir un peu. La difficulté est équilibrée, et il faut être attentif sans que ce soit insurmontable. Le jeu est court, mais sans sauvegarde, bien qu’un cheat permet de sauter les niveaux. Je sais que le jeu a bonne presse sur le web en général, et sur Grospixels en particulier, mais j’ai vraiment du mal à y voir plus qu’un honnête jeu de plateforme, soigné mais sans génie.

Verdict :

Plutôt bien, mais pas de quoi se taper le cul par terre.