Chikyuu Kaihou Gun ZAS

Rédigé par Vorsch

ZAS est un vrai mystère pour moi. Une idée très répandue est qu'il est impossible de faire d'excellents shoots classiques sur game boy. La faute à un processeur trop lent et à des capacités d'affichages limitées. Les shoots les plus connus de la console, pourtant dus à de grands développeurs, ne semblent pas contredire cette opinion. Seulement voilà, ZAS existe, est sorti en début de cycle de la game boy, et atomise littéralement la quasi totalité des shmups nes. A n'y rien comprendre.

Techniquement, le jeu est tout simplement incroyable. ZAS gère sans problèmes des dizaines d'ennemis aux animations complexes, de multiples boulettes de types différents, le tout avec une fluidité et une vitesse exemplaire. Mieux, le jeu utilise des effets graphiques complexes, dont de très belles distorsions d'arrière plan et même du scrolling différentiel! Ce scrolling est obtenu par une astuce de programmation: alterner rapidement entre deux plans se déplaçant à vitesses différentes, ce qui ne marche malheureusement que sur des systèmes simulant avec précision la rémanence des vieux écrans game boy (c'est invisible sur mes screens, ce qui fait que mes deux premiers screens ne montrent que la moitié du décor!). Là où ça devient monstrueux, c'est que ZAS arrive, dans son superbe niveau 3, à faire tout cela à la fois! Impensable sur game boy. Le reste du jeu est du même acabit avec des décors ultra détaillés et ne gênant pourtant pas la lisibilité, des boss gigantesques en plusieurs parties, et des motifs de tirs compliqués. Je signale enfin la très bonne bande son, péchue et variée (mention spéciale aux thèmes des boss, tous différents), qui passerait pourtant presque inaperçu au milieu de la débauche graphique ambiante.

Le système de jeu est simple: un vaisseau entouré de deux options, qui peuvent se placer selon deux formations (on change de formation à volonté). Quand les options sont devant le vaisseau, on obtient un tir frontal très puissant, et quand les options sont déployées on obtient un tir plus large. Se rajoutent à cela quelques power-ups. L'avantage d'un tel système, c'est qu'il est adapté à toutes les situations. On est ainsi très à l'aise dans le niveau 3, un niveau de shoot intense à la manière d'un compile, où les formations servent soit à se concentrer sur les gros ennemis, soit à éliminer des petits ennemis plus rapides. On est aussi à l'aise dans un niveau confiné un peu labyrinthique, en se servant de sa formation déployée pour tirer à des endroits autrement inaccessibles.

Les patterns, pris indépendamment, sont certes très haut de gamme mais pas forcément meilleurs que ce que l'on trouve dans les autres shoots. Ce qui est fort, c'est que le jeu alterne entre des designs très différents, entre du compile, du r-type et de l'original, ce qui donne au final une variété de jeu rarement vue dans un shoot. Le tout s'enchaîne pourtant avec une fluidité et une cohérence qui sont la marque des plus grands. Une constante quand même tout au long du jeu: il n'y a aucuns temps morts, et le level design est très agressif et place le joueur sous une tension permanente. Le jeu possède un réglage de difficulté et une sélection de niveau ce qui permet à tout le monde de s'amuser, du débutant au shmupeur confirmé. Un shoot d'exception, tout simplement.

Verdict :

5/5